ڈاؤن لوڈ ہونے والے کردار کو کس طرح ڈرا کریں

مصنف: Robert White
تخلیق کی تاریخ: 3 اگست 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 مئی 2024
Anonim
High Density 2022
ویڈیو: High Density 2022

مواد

اینیما جاپان میں تخلیق کردہ حرکت پذیری اور ڈرائنگ کا انداز ہے۔ اس طرز کے حروف ڈرائنگ پیچیدہ معلوم ہوسکتے ہیں ، خاص طور پر جب کسی پیشہ ور یا اصل فنکار کے ذریعہ آپ کے پسندیدہ کردار کی مثال دیکھیں۔ خوش قسمتی سے ، کوئی بھی اس طرح کی ڈرائنگ کرنا سیکھ سکتا ہے: عمل کو آسان بنانے کا راز اس کام کو چھوٹے چھوٹے مراحل میں بانٹنا ہے۔

اقدامات

طریقہ 1 میں سے 1: سر اور چہرہ کھینچنا

  1. انڈاکار بنائیں اور اسے چار حصوں میں تقسیم کریں۔ یہ کردار کے سر کی خاکہ ہوگی۔ بالکل متناسب ڈیزائن بنانے کے بارے میں فکر نہ کریں: ٹھوڑی کی نمائندگی کرنے کے لئے تنگ ترین نچلے حصے کی ڈرائنگ پر توجہ دیں۔ اعداد و شمار ڈرائنگ کرنے کے بعد ، وسط میں ایک افقی لکیر کھینچیں۔ پھر ، افقی کے ساتھ عبور کرنے کے لئے مرکز میں عمودی لکیر کھینچیں۔ چہرے کی خصوصیات کو ڈرائنگ کرنے میں آپ کی مدد کرنے کے لئے یہ لائنیں بعد میں استعمال کی جائیں گی۔
    • اگر آپ بڑا چہرہ بنانا چاہتے ہیں تو ، اعداد و شمار کے نچلے حصے کو وسعت دیں تاکہ یہ اوپری حصے سے تھوڑا سا تنگ ہوجائے۔ ایک پتلا چہرہ بنانے کے لئے ، نیچے انڈاکار کو اوپر سے بھی تنگ تر بنادیں۔ ڈاؤن لوڈ ہونے والے کرداروں کے لئے ایک ہی سر اسٹائل نہیں ہے۔ متعدد فارمیٹس کو ڈیزائن کریں جب تک کہ آپ اپنے پروجیکٹ سے مماثل نہ ہوں۔

  2. آنکھیں کھینچیں افقی لائن کے نیچے موبائل فون کی آنکھیں کافی بڑی اور مبالغہ آمیز ہوتی ہیں ، اور عام طور پر چہرے کی اونچائی کے بارے میں 1/4 سے 1/5 کی نمائندگی کرتی ہیں۔ ایک بنانے کے ل you ، آپ نے کھودی ہوئی افقی لائن کے نیچے اور عمودی لائن کے اطراف میں اوپری لش کی ایک موٹی لکیر کھینچیں۔ اوپری لش لائن سے نکلنے والا نیم دائرہ کھینچیں اور بیچ میں کالی طالب علم بنائیں۔ نچلے حصے کی لکیر کے دائرے کے نیچے ایک تنگ افقی لائن بنائیں۔ طالب علم کے گرد دائرہ تاریک کرکے اور ایک خالی جگہ چھوڑ کر یہ تاثر دیا جائے کہ کردار کی آنکھوں میں روشنی جھلکتی ہے۔ دوسری آنکھ بنانے کے ل this عمودی لائن کے دوسری طرف یہی عمل کریں۔

    اشارہ: کردار کی جنس کے مطابق آنکھوں کی شکل اور سائز کو ایڈجسٹ کریں۔ کسی لڑکی کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے اوپری لشکر کی لائن پر کچھ پتلی پلکوں کا اضافہ کرکے آنکھیں بڑی اور گول بنائیں۔ لیکن ، اگر آپ لڑکا بنانا چاہتے ہیں تو ، چھوٹی ، چھوٹی آنکھیں کھینچیں۔


  3. اپنے ابرو کو افقی لائن کے اوپر ٹریس کریں۔ ہر ابرو کے نیچے لمبی لمبی مڑے ہوئے لکیر کھینچیں۔ وہ اوپری برش لائن سے تھوڑا لمبا ہونا چاہئے۔ چہرے کے وسط میں موجود ابرو کے سروں کو گاڑھا کریں۔
    • خواتین حروف کی ابرو پتلی ہونی چاہئے۔ ان نر کرداروں کو گاڑھا بنایا جاسکتا ہے تاکہ وہ چہرے پر نمایاں عنصر ہوں۔

  4. افقی لائن اور ٹھوڑی کے درمیان ناک شامل کریں۔ ہالی ووڈ کی ناک ناکارہ ہیں۔ عموما character جب ان کی کردار نگاری ہوتی ہے تو ان کا ذکر کرنا ممکن ہوتا ہے۔ ناک کھینچنے کے ل the ، افقی لائن اور ٹھوڑی کے درمیان چہرے کے بیچ کے ارد گرد ایک مختصر ، آسان لائن بنائیں۔ اگر آپ کو بڑی ناک چاہئے تو لمبی لکیر کھینچیں۔
    • ناک چہرے کا سب سے چھوٹا عنصر ہونا چاہئے۔
    • یہ کھینچی ہوئی عمودی لائن کو اوورپلیپ کرے گا۔ بہتر دیکھنے کے ل stro ، عمودی لکیر سے تاریک گہرا بنائیں یا ناک کے گرد عمودی لائن کو مٹا دیں۔
    • مرد ہالی ووڈ کے حروف میں بعض اوقات زیادہ نمایاں ناک ہوتی ہیں ، لیکن یہ کوئی قاعدہ نہیں ہے۔ اگر آپ چاہتے ہیں کہ ناک زیادہ نمایاں ہو تو ، ناک کے نچلے حصے کی نمائندگی کرنے کے لئے عمودی لائن کے نیچے ایک مختصر افقی لائن بنائیں۔ نالی کے ساتھ ساتھ ایک مثلث کی شکل میں بھی ایک سایہ بناکر یہ نقشہ ترتیب دیں کہ روشنی ضمنی ہی سے کردار کو روشن کررہی ہے۔
    • اگر آپ چیبی جیسے کسی ڈاؤن لوڈ ہونے والے انداز کو کرنے جارہے ہیں تو آپ کو ناک کھینچنے کی ضرورت نہیں ہے۔
  5. ناک اور ٹھوڑی کے درمیان منہ کھینچیں۔ ہالی ووڈ کی ناک کی طرح ، منہ بھی آسان اور سمجھدار ہیں۔ اس کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ، جب تک آنکھوں کے درمیان کی جگہ ہو تو افقی لکیر کھینچیں۔ اپنے ہونٹوں کو کھینچنے کی فکر نہ کریں۔ منہ چہرے کا دوسرا سب سے چھوٹا عنصر ہونا چاہئے ، کیونکہ پہلی ناک ہے۔
    • اگر آپ یہ دکھانا چاہتے ہیں کہ کردار مسکرا رہا ہے تو لائن میں ایک اوپر والا وکر بنائیں۔ اداس چہرہ بنانے کیلئے لائن کو نیچے گھمائیں۔
    • اگر آپ منہ کے لئے کھینچتی ہو تو افقی لائن کے نیچے اوپر کی طرف مڑے ہوئے لکیر کو کھینچیں اگر آپ کردار کے دانت دکھانا چاہتے ہیں جب وہ مسکراتا ہے۔ مڑے ہوئے لکیر اور افقی لائن کے درمیان خالی جگہ منہ کے تقریبا نصف سائز کی نمائندگی کرنی چاہئے۔ اپنے دانت رکھنے کے لئے اس جگہ کو چھوڑیں۔
  6. کانوں کو سر کے پہلو پر رکھیں۔ کانوں کو کھینچنا ضروری نہیں ہے اگر کردار کے بالوں کو ڈھکنے کے ل enough کافی لمبے ہوں۔ تاہم ، اگر بال چھوٹے ہیں تو ، سر کے ہر طرف ایک تنگ انڈاکار کا سراغ لگائیں۔ کانوں کے اوپری حصے کو افقی لائن کے ساتھ چہرے کے بیچ میں سے گزرنا چاہئے۔ نچلے حصے کو ناک کے نچلے حصے کے ساتھ سیدھ کرنا چاہئے۔ ہر انڈاکار کے اندر کان کے فلیپس ڈرائنگ کرکے ختم کریں۔
    • کان کے سائز کو جانچنے کے ل them ان کے کردار کے مطابق اضافہ کریں یا کم کریں۔
  7. بال ڈرا کریں کردار کے سر میں اپنی پسند کے ہیئر اسٹائل کا انتخاب کریں۔ عام طور پر موبائل فون کے بالوں میں سرے اور الگ الگ حص pointedے کی نشاندہی ہوتی ہے۔ آپ تقریبا مونڈنے ہوئے داڑے ، درمیانے بال یا لمبے بہتے ہوئے بالوں کے ساتھ بالوں کا ایک مختصر اسٹائل ڈیزائن کرسکتے ہیں۔ جو بھی آپ کی پسند ہے ، انفرادی تاروں کو کھینچنے سے گریز کریں۔ بالوں کے بڑے حصوں کا سراغ لگائیں 4 یا 5 سروں پر۔
    • اگر کردار کے لمبے لمبے لمبے لمبے بالوں ہیں تو ، ماریہ چیچینھا کے بالوں کو سر کے ہر رخ پر نوکیلے سروں کے ساتھ کریں۔ دوسرا آپشن یہ ہے کہ سر کے اوپری حصے پر گول بان کے ساتھ بالوں کو اٹھایا جائے یا ماتھے سے باہر آنے والے بالوں کے 3 یا 4 الگ الگ حصے بنائیں تاکہ دھماکے ہوں۔
    • اگر آپ چھوٹے بالوں کا اسٹائل چاہتے ہیں تو بالوں کے 3 یا 4 الگ الگ حصے کو ماتھے کی سمت نیچے کھینچیں۔ آپ فریج سے پاک اسٹائل کا انتخاب بھی کرسکتے ہیں اور اس کے بجائے بالوں کی لکیر سے سر کے پچھلے حصے تک کچھ لائنیں کھینچ سکتے ہیں تاکہ ایسا لگتا ہو کہ جیسے ہی بالوں کو کمبخت کردیا گیا ہے۔ اگر آپ ان میں سے کسی بھی انداز کو نہیں چاہتے ہیں تو ، ایک باب کو کٹ کر کئی موٹی حصوں میں تقسیم کریں۔
  8. افقی اور عمودی لائنوں کو مٹا دیں۔ چہرے کی خصوصیات کو لاپرواہی سے ہٹانے سے بچنے کے ل them ان کو احتیاط سے مٹا دیں۔ ان غلطیوں سے بچنے کے لئے ایک چھوٹا مٹانے والا استعمال کریں۔
    • جیسے ہی آپ ان لائنوں کو مٹا دیں گے کردار کا سر اور چہرہ تیار ہوجائے گا۔

طریقہ 2 میں سے 2: جسم کو کھینچنا

  1. کردار کا جسم بنانے کے لئے اسٹک فگر کا خاکہ کھینچیں۔ اپنے بازوؤں ، دھڑ اور پیروں کے لئے سیدھی لکیریں بنائیں۔ اسلحہ اور دھڑ تقریبا ایک ہی لمبائی میں ہونا چاہئے اور ٹانگیں تقریبا 1/ 1/3 لمبی ہونی چاہئے۔ہاتھوں اور پیروں کے لئے مثلث یا انڈاکار کی شکلیں بنائیں۔ ہاتھ بازو کی لمبائی اور پیر پاؤں کی لمبائی 1/6 لمبائی کے بارے میں ہونی چاہئے۔
    • تناسب کو درست کرنے کے لئے ، اسٹک فگر کا خاکہ کردار کے سر سے لگ بھگ 7 گنا بڑا ہونا چاہئے۔
    • بازو کی لکیریں ٹرنک لائن سے تقریبا 1/5 فاصلے پر شروع ہونی چاہ.۔
    • جب آپ کو فٹ نظر آئے تو اسٹک فگر کا خاکہ بنائیں۔ مثال کے طور پر ، اگر آپ چاہتے ہیں کہ کردار بیٹھ جائے ، پیروں کو جھکا کر کھینچیں۔ تاہم ، اگر آپ چاہتے ہیں کہ وہ لہرائے تو ، جوڑے ہوئے بازوؤں میں سے ایک کھینچیں۔
  2. کے بنیادی فارمیٹس ڈرا کریں کردار جسم. چھڑی کے اعداد و شمار کے خاکے پر ڈرائنگ کرتے وقت ، ٹورسو ، بازوؤں ، کولہوں اور پیروں کا خاکہ کھینچیں۔ خاکہ کامل ہونا ضروری نہیں ہے۔ اس اقدام میں ، اہم چیز یہ ہے کہ جسمانی اعضا کو بنیادی شکلوں کے ساتھ پیش کیا جائے۔
    • بازوؤں اور پیروں کے اوپری اور نچلے حصوں کے لئے انڈاکار کی شکلیں کھینچیں اور ہر گھٹنے اور کہنی کے جوڑ کو دائرہ میں لائیں۔ تناسب کو برقرار رکھنے کے لئے کردار کے بازو کے اوپری اور نچلے حصے ایک ہی لمبائی اور سائز کا ہونا ضروری ہے۔ ٹانگ کا اوپری حصہ نیچے سے زیادہ گاڑھا ہونا چاہئے۔
    • دھڑ کے ل، ، چوکور (ایک 4 رخا اعداد و شمار) اوپر سے بڑی اور نچلے حصے میں تنگ بنائیں۔ اوپر والے چوڑے کونے کردار کے کندھوں کی نمائندگی کریں گے۔
    • اس نقطہ کے اوپر انڈاکار کھینچیں جہاں کولہوں کو بنانے کے لئے ٹورسو اور اوپری پیر ملتے ہیں۔
    • اگرچہ موبائل فونز کے کردار لمبے اور پتلے ہوتے ہیں ، آپ اپنی اونچائی اور جسمانی شکل کی جانچ کرسکتے ہیں۔
  3. آپ کے ڈیزائن کردہ اشکال کو مربوط کریں اور کامل بنائیں۔ کامل خاکہ کے لئے کردار کے جسم کے بیرونی کناروں کے گرد کھینچیں۔ اس حقیقت میں آپ کو جسم کے مختلف حصوں کو بہتر سے زیادہ حقیقت پسندانہ شکل دینے کے ل need ضرورت ہے ، جیسے ہاتھ ، کندھوں ، کولہوں اور گردن۔ جب آپ ڈرائنگ ختم کردیں گے تو ، آپ کو پہلے تیار کردہ خلاصہ شکل کے ارد گرد جسم کی ایک تفصیلی اور مکمل خاکہ ہوگی۔
    • پیروں میں شامل ہونے اور کامل ہونے کے ل، ، پیروں کی ہر شکل کے بیرونی کناروں (پیروں کے اوپر اور نیچے کے لئے انڈاکار کی شکلیں ، گھٹنوں کے لئے حلقے اور پیروں کے لئے استعمال ہونے والی شکلیں) کا کامل سموچ رکھنے کے ل draw اپنی طرف متوجہ کریں۔ ہر ٹانگ ٹانگوں کو حقیقت پسندانہ بننے کے لئے سموچ ہموار ہونا چاہئے (بغیر کسی نقص کے)۔
    • بازوؤں اور دھڑ سے لے کر اوپری جسم تک ایک ہی عمل کریں۔ کندھوں کے لئے ٹرنک کے کونے کونے میں پُر کریں اور ٹرنک کے بیچ سے گردن کی سمت گھومتے ہوئے 2 لائنیں کھینچیں۔ ہپ شکلوں کو ٹورسو اور اوپری ٹانگ سے جوڑیں۔

    اشارہ: اگر آپ لڑکا کھینچنے جارہے ہیں تو سینے ، کمر اور کندھوں کو وسیع تر بنائیں۔ اگر آپ بچی ہیں تو ، آپ کے کندھے تنگ اور آپ کے کولہوں کو لمبا ہونا چاہئے۔ اپنے سینوں کو کنٹور کریں اور اپنی کمر کو تنگ کرنا نہ بھولیں۔

  4. چھڑی کے اعداد و شمار کے خاکہ اور تیار کردہ شکلیں مٹا دیں۔ محتاط رہیں کہ کسی بھی طرح کے حتمی خاکوں کو غیر دانستہ طور پر نہ ہٹا دیں۔ جب تکمیل ہوجائے تو ، جسمانی سموچ تیز اور کامل ہوگا ، بغیر کسی ہدایت نامے کے جو آپ نے اپنی طرف متوجہ کیا۔
  5. چاقو کردار کے کپڑے. کپڑے کا استعمال جسم کے خاکہ پر کریں۔ مثال کے طور پر ، بلاؤج بنانے کے لئے ، بازوؤں پر آستین اور دھڑ کے اوپر بلاؤج کی لمبائی کھینچیں۔ اس کے بعد ، تنظیم کے اندر موجود لائنوں کو حذف کریں کیونکہ کردار کے جسم کے ان حصوں کا احاطہ کیا جائے گا۔ اگر کردار شارٹس پہنے ہوئے ہے تو ، شارٹس کے اندر موجود اوپری ٹانگ کا خاکہ حذف کردیں کیونکہ اس ٹانگ کا حصہ نظر نہیں آئے گا۔
    • جیسا کہ آپ اپنے کپڑے ڈیزائن کرتے ہیں ، اس کے بارے میں سوچیں کہ وہ عام طور پر کہاں کریز کرتے ہیں اور اگر کوئی انہیں پہنتا ہے تو وہ تہ کرتے ہیں۔ مزید پرتعیش نگاہ کے ل these ان پرتوں کو ڈرا کریں۔ کپڑوں کی تصاویر کے ل on انٹرنیٹ پر نظر ڈالیں تاکہ یہ دیکھیں کہ وہ کس طرح جھریوں کا شکار ہیں۔
    • کردار کے ذریعہ استعمال کردہ لباس آپ کی صوابدید پر ہے۔ اگر آپ کچھ زیادہ روایتی ، اسکول یونیفارم ، کپڑے اور سوٹ یا روایتی جاپانی لباس تیار کرنا چاہتے ہیں۔

جیمز نیسمتھ نے باسکٹ بال کی ایجاد 1891 میں اس طرح کی تھی کہ سردیوں کے انبار کے مہینوں میں طلبا کو مصروف رکھے۔ پہلا کھیل سلاخوں سے منسلک آڑو کے ٹوکروں سے کھیلا گیا تھا ، جو ٹوکروں کی طرح کام کرتا تھا۔ ...

اگر اصل پیکیجنگ میں چھیڑ چھاڑ کی گئی ہو تو اسپنج کا استعمال نہ کریں۔10 سے 15 منٹ تک سپنج کو گرم پانی میں بھگو دیں۔ مصنوعات کے خشک اور مزاحم ریشوں کو ہموار کرنے کے ل thi ایسا کرنے کی ضرورت ہے۔ چونکہ سپ...

تازہ اشاعت