اپنی خود کی آرپیجی کے قواعد کیسے لکھیں

مصنف: Robert Simon
تخلیق کی تاریخ: 20 جون 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 14 مئی 2024
Anonim
اپنی اپنی آر پی جی کے لیے اصول لکھیں۔
ویڈیو: اپنی اپنی آر پی جی کے لیے اصول لکھیں۔

مواد

نجی فنتاسی کی دنیا بنانے اور اسے خود تخلیق کردہ کردار کی حیثیت سے دریافت کرنے کا آرپیجی ایک تفریحی طریقہ ہے۔ جب آپ اپنا کردار ادا کرنے کا کھیل تخلیق کرتے ہیں تو ، بہترین حصہ کو اب آن لائن گائڈز اور خریداریوں سے متعلق اخراجات کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ تاہم ، اس سے پہلے کہ آپ شروع کریں ، جان لیں کہ آپ کو تمام اصول پیدا کرنے کی ضرورت ہوگی ، حروف کی خصوصیات (درجہ) کی سطح اور کھیل کے منظر نامے کو نوٹ کرنے کا ایک طریقہ۔

اقدامات

حصہ 1 کا 3: اہم آر پی جی میکانزم کی تیاری

  1. آر پی جی کی قسم منتخب کریں۔ بہت ساری قسمیں ہیں۔ سب سے عام یہ ہیں: بورڈ ، ایل اے آر پی (براہ راست ایکشن رول ادا کرنا) اور کاغذ اور قلم۔ آگے بڑھنے سے پہلے ، اپنا RPG فارمیٹ منتخب کرنے کے لئے وقت نکالیں۔
    • بورڈ آر پی جی میں ایک رہنما ہوتا ہے ، جسے عام طور پر ماسٹر (ثقب اسود) کہا جاتا ہے ، جو نقشے کھینچتا ہے ، ایڈونچر کی کہانی سناتا ہے اور کرداروں کے مقاصد کی وضاحت کرتا ہے۔
    • ایل اے آر پی کے لئے کھلاڑیوں سے مطالبہ کیا جاتا ہے کہ وہ بغیر کسی بورڈ کے ، حقیقی زندگی میں ایک دوسرے کے ساتھ بات چیت کریں ، اپنے کرداروں کی ترجمانی کریں گویا کہ وہ ناظرین اور اسکرپٹ کے بغیر تھیٹر پیش کررہے ہیں۔ کارکردگی کے آغاز میں ، کہانی اور مقاصد کی تعریف شرکاء میں سے ایک نے کی۔
    • قلم اور کاغذ کے کھیل مکمل طور پر متن اور بیان پر مبنی ہیں۔ نقشہ جات ، کتابیں اور تصاویر سمیت اضافی مواد بھی استعمال کیا جاسکتا ہے۔

  2. حروف کی اہم خصوصیات کی وضاحت کریں۔ اس طرح ، کھلاڑی کو اپنے کردار کی صلاحیتوں اور حدود کا پتہ چل جائے گا اور وہ عمل کرنے کا منصوبہ بنا سکے گا۔ اہم اوصاف میں سے ایک یہ ہے: طاقت ، ذہانت ، دانشمندی ، کرشمہ اور مہارت۔ مثال کے طور پر ، ایک ایسا کردار جو جسمانی طور پر بہت مضبوط اور کم کرشمہ والا ہو وہ میدان جنگ میں اچھا ہوگا ، لیکن سفارتی حالات میں خراب ہوگا۔
    • بہت سے رول پلے گیمز میں ، کھیل انتساب پوائنٹس کی تقسیم سے شروع ہوتا ہے۔ ہر کھلاڑی کو ایک خاص تعداد حاصل ہوتا ہے اور وہ جیسے چاہے اپنے کردار کی صفات میں تقسیم کرتا ہے۔ آپ کے کھیل میں ، مثال کے طور پر ، آپ ہر کھلاڑی کو اپنا اپنا کردار بنانے کے ل twenty بیس اوصاف پوائنٹس دے سکتے ہیں۔
    • تاہم ، دوسرے کھیلوں میں ، ہر ایک کردار کی خصوصیت کے لئے دس نکات کے ساتھ آغاز ہوتا ہے ، جو اوسط انسانی مہارت کی نمائندگی کرتا ہے۔ لہذا ، دس طاقتوں کے ساتھ ، ایک کردار کو عام انسان کے طور پر درجہ بندی کیا جاتا ہے۔
    • دونوں ہی صورتوں میں ، کردار کھیل کے دوران تیار ہوسکتا ہے۔ جیسے جیسے واقعات اور لڑائیوں میں آپ کا تجربہ بڑھتا جاتا ہے ، وہ پوائنٹس جمع کرتا ہے جس کی وجہ سے وہ کسی خاص وصف پر قائم ہوجاتا ہے۔
    • یاد رکھیں کہ اوصاف کردار کی وضاحت کے مطابق ہوں۔ رینجر کلاس کا ایک کردار ، مثال کے طور پر ، ہوشیار اور خاموش ہے ، لہذا اس میں بڑی مہارت ہے۔ دوسری طرف ، جادوگروں کو بہت ہوشیار رہنے کی ضرورت ہے کیونکہ وہ اپنی جادو کی مہارت پر انحصار کرتے ہیں۔

  3. منصوبہ بنائیں کہ کھیل میں صفات کا استعمال کس طرح کیا جائے گا۔ کچھ کھیل کردار کی صفات کی سطح کے مطابق بعض کاموں میں شرکت کو محدود کرتے ہیں۔ دوسرے کام کی مشکل کی نمائندگی کرنے کے لئے ایک نمبر استعمال کرتے ہیں۔ اس طرح ، کھلاڑی کو اپنے کردار کی ایک یا ایک سے زیادہ مخصوص صفات کے پوائنٹس کی تعداد کو اس تعداد میں شامل کرنے کی ضرورت ہے جس میں وہ نرد رولنگ کرتے وقت لے گا۔
    • نرد زیادہ تر بورڈ آر پی جی گیمز میں استعمال ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر ، رسی پر چڑھنا دس دشواری کا کام ہوسکتا ہے اور ، اس کو انجام دینے کے لئے ، کھلاڑی کو بیس رخا ڈائی رول کرنے کی ضرورت ہوگی۔ جس کا مطلب ہے کہ اسے دس سے زیادہ تعداد لینا چاہئے۔ لیکن ، چونکہ ایک رسی پر چڑھنے میں مہارت شامل ہے ، اس اعلی اوصاف کے حامل کردار کو فائدہ ہوگا ، چاہے وہ مرنے کے بعد دس سے کم نمبر لے جائے۔
    • ایسے کھیل موجود ہیں جو پول پوائنٹس سسٹم کو استعمال کرتے ہیں ، جس میں وصیت کے نکات کچھ افعال پر اضافی مرضی کے اشارے کے طور پر خرچ کیے جا سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر ، لڑائی میں استعمال ہونے والے ہر پول پوائنٹ کے لئے ، کردار چار اضافی نقصان پوائنٹس لے گا۔ پول پوائنٹس کی کارکردگی ، تاہم ، اس وقت کم ہوجاتی ہے جب کردار دشمن کے ہاتھوں پڑ جاتا ہے ، یا جب وہ ایک حیاتیاتی دوائ لے جاتا ہے۔
    • آپ صفتوں کو استعمال کرنے کے ل your اپنا اپنا طریقہ کار بھی ایجاد کرسکتے ہیں ، یا یہاں تک کہ دو طریقوں کو یکجا کرسکتے ہیں ، جیسے اوصاف کے ذریعہ محدود رکھنا یا ڈیٹا پوائنٹس کے ساتھ اوصاف شامل کرنا۔

  4. ایک کلاس میں کردار کی درجہ بندی کریں۔ کلاس پیشہ یا آر پی جی حروف کی خصوصیت کی نمائندگی کرتے ہیں۔ کلاسوں کی کچھ مثالیں یہ ہیں: جنگجو ، پیلادین ، ​​چور (بدمعاش) ، دھوکہ باز ، شکاری ، علما اور جادوگر۔ کردار اپنی کلاس سے متعلقہ کاموں کو انجام دینے کے لئے بونس کماتے ہیں۔ مثال کے طور پر ، جنگجو لڑائی اور لڑائی میں ایک فائدہ ہے۔
    • بونس اس رقم میں شامل کیا جاتا ہے جب ڈائی کھیلتے وقت کھلاڑی لے گا۔ مثال کے طور پر ، اگر کسی یودقا کو بیس طرفہ ڈائی کا استعمال کرتے ہوئے دشمن کو شکست دینے کے ل ten دس لینے کی ضرورت ہوتی ہے تو ، وہ اپنے امکانات کو بڑھانے کے لئے دو بونس پوائنٹس حاصل کرسکتا ہے۔
    • کھیل کے منظر نامے کے مطابق ، آپ اپنی ذات کی کلاسیں تشکیل دے سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر ، جب کسی مستقبل کے منظر کو کسی فنتاسی کے ساتھ گھل مل جاتا ہے تو ، "ہیکرماگو" نامی حروف کی ایک کلاس ابھر سکتی ہے - جس میں الیکٹرانک آلات کو کنٹرول کرنے کے لئے جادو استعمال کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے۔
    • بہت سے کھیل مختلف خصوصیات کے ساتھ مختلف کرداروں کی ریس پیش کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر: یلوس ، گنوومز ، بونے ، انسان ، آرکس ، پریوں اور آدھے حصے۔
  5. ایک کردار ارتقاء کا طریقہ کار بنائیں۔ زیادہ تر کردار کشی والے کھیل تجربے کے نقائص کا طریقہ کار استعمال کرتے ہیں۔ میچ کے دوران ہر دشمن کو شکست دینے کے ل the ، کردار کو تجربہ پوائنٹس حاصل ہوں گے۔ تجربہ کے ایک خاص مقام کو جمع کرنے کے بعد ، کردار اپنی کچھ صفات میں ایک سطح پر چلا جاتا ہے۔ یہ وقت کے ساتھ آپ کی صلاحیتوں کے ارتقا کی نمائندگی کرتا ہے۔
    • کردار کے ارتقا کو کھیل کے اہم واقعات ، جیسے بڑی لڑائیوں کے بعد ، کی بنیاد بنائیں۔
    • تجربے کے نکات بھی اس کردار کو دیئے جاسکتے ہیں جو ایڈونچر مکمل کرتا ہے یا کچھ کاموں کو پورا کرتا ہے۔
  6. کھیل کے انداز کا تعین کریں۔ یعنی میچ کیسے کھیلا جائے گا۔ زیادہ تر وقت ، ہر کھلاڑی کی اپنی باری کھیلنے اور انجام دینے کی باری ہوتی ہے۔ تاہم ، ٹائم فری فری فیز اسٹائل اپنانا بھی ممکن ہے ، جس میں ، مخصوص مدت کے لئے ، کھلاڑی کسی خاص آرڈر کی پیروی کیے بغیر کھیلنے کے لئے آزاد ہیں۔
    • چالوں کی ترتیب کا تعین کرنے کیلئے ، کھلاڑیوں سے بیس رخا نرد رول کرنے کو کہیں۔ سب سے زیادہ نمبر کھیلنے والا پہلا ہوگا۔
    • ٹائی ہونے کی صورت میں ، وہ کھلاڑی پوچھیں جنہوں نے ایک ہی نمبر کھینچ کر دوبارہ ڈائس کو رول کریں۔
  7. فیصلہ کریں کہ کردار منظر کے گرد کیسے چلیں گے۔ وہ اب بھی ہمیشہ کے لئے نہیں رہ سکیں گے۔ نقل و حرکت کی دو بنیادی اقسام ہیں: لڑائی اور چلنا۔ آپ ان کا استعمال کرسکتے ہیں یا نقل و حرکت کا نیا طریقہ کار ایجاد کرسکتے ہیں۔
    • جنگی تحریک میں ، کردار (چلنے کے قابل ہو یا نہیں) اپنی کلاس کے مطابق ، سامان اور ریس کے وزن کے مطابق ، حرکت کرسکتے ہیں اور ایک عمل انجام دے سکتے ہیں۔
    • واک لمبی دوری کے لئے موزوں ہے اور عام طور پر اس میں نقشوں اور نقشہ کے استعمال کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس کے نتیجے میں ، ہر کردار اپنی مطلوبہ فاصلے پر چل سکتا ہے۔
    • عام طور پر ، کردار کی نقل و حرکت کا تعین اس کے وزن اور جس طبقے سے ہے اس سے ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر ، ایک بھاری ہتھیار والا پہنے ہوئے کردار اتنا تیز نہیں حرکت پائے گا جتنا دوسرا کردار مکمل طور پر غیر محفوظ ہو۔ کچھ کلاس فطری طور پر جسمانی طور پر کمزور ہیں اور اس وجہ سے وہ زیادہ آہستہ آہستہ منتقل ہوتے ہیں ، جیسے: علما ، یلوس اور جادوگر۔ دوسرے ، اس کے برعکس ، رینجرز کی طرح ، جنگجو اور وحشی مضبوط ہیں اور زیادہ تیزی سے آگے بڑھتے ہیں۔
  8. اپنی دنیا کا مانیٹری سسٹم ایجاد کریں۔ اگرچہ تمام کردار ادا کرنے والے کھیلوں کا ایک خاص نظام نہیں ہوتا ہے ، لیکن حرف ہمیشہ مردہ دشمنوں کی جیب میں یا کسی کام کو مکمل کرنے کے بعد کچھ تلاش کرتے ہیں۔ سونے کے سک coinsے یا جو رقم ملی ہے وہ اشیاء اور خدمات کے تبادلے کے لئے استعمال ہوتی ہے۔
    • ہوشیار رہیں کہ افراط زر کو پیدا نہ کریں ، کرداروں میں بہت سارے پیسے بانٹیں۔
    • آر پی جی جہانوں میں عام طور پر رقم کی سب سے بڑی مقدار سونے ، ہیرا ، جواہرات اور سکے ہیں۔
  9. پیدا میکانزم لکھیں۔ اگر آپ بونس دینا یا جرمانہ لگانا بھول جاتے ہیں تو قدم چھوڑنا آسان ہے۔ لہذا میچوں کے دوران کھلاڑیوں سے ہونے والی بات چیت سے بچنے کے ل avoid ، ہر چیز کو اچھی طرح سے نوٹ کرنا ضروری ہے۔
    • ایک کاپی پرنٹ کریں اور جب ضروری ہو تو چیک کرنے کے لئے ہر کھلاڑی کو دیں۔

حصہ 3 کا 3: کرداروں کو کمزور کرنا

  1. ہر ایک ایسی فہرست بنائیں جو حروف کی صفات کو متاثر کرسکے۔ مشنوں کے دوران ، وہ بیمار ہو سکتے ہیں یا کسی ایسی چیز کے لئے قید ہو سکتے ہیں جس سے ان کی جسمانی حالت محدود ہوجائے۔ وہ چیزیں جو ایک کردار کی خصوصیات کو سب سے زیادہ تبدیل کرتی ہیں وہ ہیں: زہر ، فالج ، موت ، اندھا پن اور لاشعوری۔
    • منتر انتساب کے ضائع ہونے کی سب سے زیادہ وجہ ہے۔ تو ، منتر کی ایک فہرست کے ساتھ شروع کریں۔
    • زہریلا یا جادو والا ہتھیار کمزوری کی دوسری بڑی وجہ ہے۔
  2. نقصانات اور اثرات کی مدت کا تعین کریں۔ زیادہ تر نقصان وقت کے ساتھ ساتھ دور ہونا چاہئے۔ فالج ، مثال کے طور پر ، صرف ایک یا دو راؤنڈ تک رہنا چاہئے۔ تاہم ، ایک مہلک دوائی لازمی طور پر نقصان برداشت کرتی ہے اور ممکنہ طور پر آہستہ آہستہ موت کا باعث بنتی ہے۔
    • ہر چیز کے لئے نقصان کی سطح طے کریں۔ مثال کے طور پر ، زہروں کو دو راؤنڈ پوائنٹس لینا چاہئے ، ایک کمزور دوائیاں دو ، اوسطا پانچ پوائنٹس اور مضبوط دوائیاں دس لے سکتی ہیں۔
    • ڈائی کھیل کر بھی نقصان کا فیصلہ کیا جاسکتا ہے۔ زہر کے اثر میں ہر راؤنڈ کے ل example ، مثال کے طور پر ، کھلاڑی چار ویلیو ڈائی کو رول دیتا ہے۔
    • اثر کی مدت کا فیصلہ بھی موت کے ساتھ کیا جاسکتا ہے۔ اگر دوائیاں ایک سے چھ راؤنڈ تک جاری رہ سکتی ہیں تو ، چھ رخی ڈائی رول کریں۔
  3. مردہ کو زندہ کریں۔ اتنا زیادہ وقت گزارنے اور کردار تخلیق کرنے کے لئے اتنا زیادہ استعمال کرنے کے بعد ، اسے زندگی میں واپس آنے کا کوئی امکان نہیں دیکھتے ہوئے اسے مرتے ہوئے دیکھ کر حوصلہ شکنی ہو رہی ہے۔ بہت سارے کھیلوں میں حروف کو زندہ کرنے کے لئے ایک خاص شے ہوتی ہے۔ اس مقصد کے لئے وسیع پیمانے پر استعمال ہونے والی دو اشیاء فینکس کے پروں اور پریشان کن عبور ہیں۔
    • کسی کردار کی موت کو مزید سنگین بنانے کے ل a ، جب وہ دوبارہ زندہ ہوگا تو اس کے لئے سزا مقرر کریں۔ مثال کے طور پر وہ اپنی چلنے کی نصف صلاحیت کھو سکتا ہے۔
  4. کرداروں کے لئے دوا مہیا کریں۔ ہر طرح کا نقصان لاعلاج نہیں ہونا چاہئے ، بیشتر آر پی جی گیمز میں بیمار کردار کو ٹھیک کرنے کے ل medicines دوائیں ، اینٹی ڈوٹس ، جادوئی آلودگی اور بحال کرنے والی جڑی بوٹیاں ہوتی ہیں۔ کچھ نادر بیماریوں کے ل different مختلف خاص اجزا کی تلاش اور تیاری کی ضرورت ہوگی۔
    • تلاش اور علاج کی تیاری کو اپنے کھیل میں شامل کریں۔
    • سب سے عام علاج چھوٹے ٹاؤن اسٹورز میں پایا جاسکتا ہے اور میچ کے دوران کمائی یا پائی جانے والی رقم سے ادائیگی کی جاسکتی ہے۔

3 کا حصہ 3: کھیل کو بڑھانا

  1. تنازعہ کی وضاحت کریں۔ بہت سارے کھیل تنازعہ پیدا کرنے کے لئے ایک ولن ، جسے مخالف بھی کہتے ہیں ، کا استعمال کرتے ہیں تاکہ کھلاڑیوں کو بخوبی معلوم ہو کہ دشمن کون ہے۔ تاہم ، یہ ممکن ہے کہ دوسرے آلات سے تنازعہ پیدا کیا جاسکے ، جیسے قدرتی آفت یا کوئی بڑی وبا۔ دونوں ہی معاملات میں ، یہ تنازعہ ہی ہے جو آپ کے کرداروں کے عمل کو ابھارے گا۔
    • یہ فعال یا غیر فعال ہوسکتا ہے۔ ایک فعال تنازعہ ، مثال کے طور پر ، بغاوت کی فراہمی کی کوشش کرنے والا ھلنایک ہوسکتا ہے۔ ایک ڈیم پھٹنے اور شہر کو سیلاب کا سبب بننے والا غیر فعال تنازعہ کی ایک مثال ہے۔
  2. آسانی سے دیکھنے کیلئے نقشے بنائیں۔ بغیر کسی حوالہ کے کچھ دیکھے کسی منظر نامے کا تصور کرنا مشکل ہے۔ آپ کو پیشہ ور آرٹسٹ بننے کی ضرورت نہیں ہے ، اپنی آر پی جی کی دنیا کی رہنمائی میں مدد کے لئے صرف خطوں کا خاکہ بنائیں۔ نقشہ جات کو دو اقسام میں تقسیم کیا جاسکتا ہے: دنیا اور مثال۔
    • دنیا کا نقشہ کھیل کے عالمی منظر نامے کو ظاہر کرتا ہے ، جو ایک چھوٹا شہر اور اس کے آس پاس یا براعظموں اور سمندروں سے پورا ایک سیارہ بھی ہوسکتا ہے۔
    • ایک مثال کے نقشے میں دنیا کے کسی خاص مقام پر فوکس کیا گیا ہے ، جیسے جنگ کا میدان یا کوئی کمرہ جس میں کوئی معما حل ہو۔
    • اگر آپ کو نقشہ کھینچنے میں دشواری ہو تو مقامات کی شکلیں تخلیق کرنے کیلئے صرف بنیادی شکلیں جیسے چوک اور حلقے استعمال کرنے کی کوشش کریں۔
  3. اپنے کھیل کے پیچھے علم کا خلاصہ بنائیں۔ آر پی جی عام طور پر افسانوں ، تاریخ ، مذہب اور ثقافت جیسے مضامین کا احاطہ کرتا ہے۔ اس قسم کی معلومات آپ کے کھیل کی گہرائی میں اضافہ کریں گی اور اس بات کی وضاحت کرنے میں مدد کریں گی کہ ناقابل کھیل کردار (گاؤں والے ، مثلا play) قابل ادا کرداروں کے ساتھ برتاؤ اور تعامل کیسے کریں۔
    • یہ پس منظر تنازعہ پیدا کرنے میں بھی کارآمد ثابت ہوسکتا ہے۔ مثال کے طور پر ، ایک قرون وسطی کا گاؤں جذام کی وبا کی وجہ سے افراتفری کے راستے پر ہوسکتا ہے۔
    • اپنے گیم سے متعلق تمام معلومات لکھ دیں ، تاکہ کھیلنے کے دوران کوئی تفصیلات ضائع نہ ہوں۔
    • کھلاڑیوں کے ل separate علیحدہ ٹوکن بنائیں جن کو انہیں جاننے کی ضرورت ہے۔
  4. کردار کی معلومات ریکارڈ کریں۔ کھلاڑیوں کو کھیل میں چوری کا لالچ ہوسکتا ہے ، خاص طور پر اگر وہ کسی اہم شے کو خریدنے کے قابل ہونے کے قریب ہوں۔ ایمانداری کی فضا کو برقرار رکھنے کے ل departure ، روانگی کے پورے دور میں کوئی کوآرڈینیٹر ہونا ضروری ہوسکتا ہے۔
    • اس طرح کا حساب کتاب کھیل کی حقیقت پسندی کو برقرار رکھنے میں بھی مدد کرتا ہے۔ اگر کسی کردار کا وزن زیادہ ہے تو ، وہ اگلے راؤنڈ میں اپنی باری کھونے کا مستحق ہے۔

اشارے

  • بہت ساری خالی چادریں ہیں جو انٹرنیٹ سے ڈاؤن لوڈ کی جا سکتی ہیں۔ وہ کردار بنانے میں اور کھیل کے دوران اوصاف کا کھوج رکھنے میں بھی مدد کرتے ہیں۔
  • ابتدائ کے ل Dun ، مثال کے طور پر ، ڈنگونز اور ڈریگن جیسے اچھی طرح سے قائم کھیل کے اصولوں کو اپنانا آسان ہوسکتا ہے۔
  • ہر ناقابل پلے لائق کردار کی نمائندگی کرنے کیلئے مختلف آوازیں بنا کر کھلاڑیوں کے وسرجن میں اضافہ کریں۔ پہلے آپ کو تھوڑا سا تکلیف ہوگی ، لیکن وقت گزرنے کے ساتھ ہی کھیل زیادہ متحرک اور کم یکساں ہوجائے گا۔
  • کردار ادا کرنے والا کھیل ایک کردار کے کردار ادا کرنے والے پہلو پر مرکوز ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ اگر کھلاڑی غیر منصوبہ بند طریقوں سے کام کرنے کا فیصلہ کرتے ہیں تو آپ کو مایوس نہیں ہونا چاہئے۔

ضروری سامان

  • پینسل

سماجی کرنے کا طریقہ

Mike Robinson

مئی 2024

یہ بہت اچھا ہوگا اگر ہمارے والدین ہمیں اپنی عمر کے لوگوں کے ساتھ معاشرتی حالات میں کام کرنا سکھائیں ، لیکن وہ اکثر ایسا نہیں کرسکتے ہیں۔ کچھ لوگوں کو سانس کی طرح سماجی تعامل اتنا ہی آسان لگتا ہے ، لیک...

پلمونری ایمبولیزم ایک پلمونری دمنی کی اچانک رکاوٹ ہے ، جو خون کے جمنے کی وجہ سے ہوتا ہے جو عام طور پر نچلے حصے میں رگ سے نکلتا ہے۔ پلمونری ایمبولیزم کی تشخیص کرنے کے لئے ، تشخیصی ٹیسٹ اور تشخیص کا ایک...

نئے مضامین