فلیگ فٹ بال کیسے کھیلیں

مصنف: Robert White
تخلیق کی تاریخ: 5 اگست 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 12 مئی 2024
Anonim
How to start football starting tips NO.1 فٹ بال کھیلنا سیکھے اردو میں
ویڈیو: How to start football starting tips NO.1 فٹ بال کھیلنا سیکھے اردو میں

مواد

  • اس کے علاوہ ، یہ وقفہ طے کریں جو ہر سہ ماہی کے درمیان اور اس دوران میں (دوسرے اور تیسرے حلقوں کے درمیان) بنایا جائے گا ، جو عام طور پر لمبا ہوتا ہے۔ دوسرے برابر سائز کے ہیں۔
  • وقفے کا وقت ہر فلیگ فٹ بال لیگ کے مطابق ہوتا ہے۔ آدھا وقت پانچ سے 12 منٹ تک رہ سکتا ہے ، جبکہ کمروں کے درمیان وقفے عام طور پر ایک یا دو منٹ ہوتے ہیں۔
  • پوائنٹس اسکور کرنے کے لئے اصول قائم کریں۔ اگر فیلڈ کے کوئی اہداف نہیں ہیں (یا کھلاڑیوں کو ان کے مابین گیند کو لات مارنا بہت مشکل لگتا ہے) ، تو ٹچ ڈاونس پوائنٹس حاصل کرنے کا واحد راستہ ہونا چاہئے (جب کوئی کھلاڑی آخری زون میں گیند وصول کرتا ہے یا گیند کو ہاتھ میں لے کر حملہ کرتا ہے) . اگر میدان میں (دو آخری زون کے اندر) اہداف موجود ہیں تو ، ٹیموں کو ٹچ ڈاون تک پہنچنے کے بعد اضافی پوائنٹ یا دو اسکور کرنے کا موقع ملنا چاہئے۔ اسکورنگ کا ڈھانچہ عام طور پر مندرجہ ذیل ہے۔
    • ٹچ ڈاؤن: چھ پوائنٹس۔
    • تین یارڈ لائن سے گول کے لئے گولی مار دی: ایک ڈاٹ۔
    • دس یارڈ لائن یا اس سے قبل کے مقصد کے لئے گولی مار دی گئی: دو پوائنٹس۔
  • طریقہ 4 میں سے 2: کھیل شروع کرنا


    1. سر یا دم اتاریں۔ ہر ٹیم کے نمائندے کو سکے کے ایک رخ کا انتخاب کرنا چاہئے: سر یا دم۔ ایک غیر جانبدار شخص (جج ، عام طور پر) سکے کو پلٹائے گا۔ جس طرف کا سامنا کرنا پڑتا ہے وہ فاتح ہوتا ہے۔ اس ٹیم کو منتخب کرنے والی ٹیم کو اس میدان کی وضاحت کرنی ہوگی جو پہلے ہاف میں دفاع کرے گی اور کھیل کے آغاز میں کون سی ٹیم گیند حاصل کرے گی۔
      • دوسرے ہاف میں ، ٹیموں کو اپنا رخ تبدیل کرنا ہوگا۔ اس طرح ، وہ غیر منصفانہ نقصانات سے فائدہ نہیں اٹھائیں گے ، جیسے کہ ہوا جو پورے کھیل کے دوران صرف ایک ہی طرف چلتی ہے۔
      • دوسرا آپشن یہ ہے کہ دوسرے ہاف (تیسری سہ ماہی کا آغاز) میں ہارنے والے کو میدان کے کون سا رخ کا دفاع کرنے کی اجازت دینا ہے۔
      • جب آپ کی ٹیم کے پاس اچھ kickا کِکر (کوئی نہیں جو گیند کو اچھی طرح سے لات مارتا ہے) کے پاس نہیں ہے ، تو آپ سکے کا ٹاس جیتنے والے کو پانچ یارڈ لائن سے شروع کر سکتے ہیں۔

    طریقہ 4 میں سے 3: اسکورنگ


    1. دوسری ٹیم سے گیند حاصل کریں۔ اگر مخالف ٹیم نے کھیل شروع کرنے کے لئے ان کی عدالت سے گیند کو لات مارنا منتخب کیا ہے تو ، ان کی ٹیم حملہ شروع کردے گی۔ دفاعی میدان میں گیند لیں اور مخالف کے اختتام زون کی طرف دوڑنا شروع کریں۔ اگر دوسرا ٹیم اسی طرح دوسرے ہاف کی شروعات کرنا چاہتی ہے تو وہی کریں ، اگر وہ ٹچ ڈاؤن اسکور کرتے ہیں یا اگر وہ "چوتھا نیچے" کو "پینٹ" کرنے کا فیصلہ کرتے ہیں۔
      • کیچ درست ہونے کے ل The پورے جسم کو کھیت کے اندر رہنا ہوگا۔ صرف ایک استثنا ہے جب گیند کو پکڑنے کے لئے کودنا؛ اس معاملے میں ، ایک پیر کو کھیت کے اندر اترنا چاہئے۔ یہ اصول آفاقی نہیں ہے ، لہذا اگر کھیل شروع کرنے سے پہلے تمام فریقوں کو اس سے اتفاق کرنا چاہئے اگر وہ اس کو اپنانا چاہتے ہیں۔
      • اگر آپ بال پکڑتے وقت اختتام زون تک نہیں پہنچ پاتے ہیں تو ، کھیل کو روک دیا جاتا ہے جب کوئی مخالف آپ کو میدان چھوڑنے پر مجبور کرتا ہے یا کسی ربن کو کھینچتا ہے۔
      • اگرچہ اس سے نمٹنے کی اجازت نہیں ہے (مخالف کھلاڑیوں کو دستک دینا) ، نیچے سمجھا جاتا ہے جب جسم کے کسی بھی حصے ، ہاتھ یا پیر کے استثنا کے ساتھ ، کھیل کو مفلوج کرتے ہوئے ، زمین سے رابطہ کیا جائے۔

    2. سنیپ کریں۔ مرکز میں موجود کھلاڑی کو گیند کو اپنی ٹانگوں کے درمیان کوارٹر بیک میں منتقل کرنا ہوگا ، جس سے ایک ہی تیز اور عین مطابق حرکت ہوسکتی ہے۔ جب تک پاس نہیں ہوجاتا ، اس پوزیشن کا کھلاڑی اپنے پیر نہیں چلا سکتا اور نہ ہی ہاتھ اٹھا سکتا ہے۔ جانتے ہیں کہ اگر مرکزی کھلاڑی اس کھیل کو "جلا دیتا ہے" (کوارٹر بیک میں گیند کو پیش کرنے کا بہانہ کرتا ہے ، لیکن ایسا نہیں ہوتا ہے) ، تو ایک انفرایکشن اسکور اور پانچ گز کے ساتھ جرمانہ عائد کیا جاتا ہے۔ اگلی نیچے پانچ گز پیچھے کرنا پڑے گا۔
      • کوئی بھی کھلاڑی اس وقت تک غیر جانبدار زون میں داخل نہیں ہوسکتا جب تک سنیپ نہ ہوجائے۔ اگر کوئی اس پر حملہ کرتا ہے تو ایتھلیٹ کی ٹیم کو پانچ گز کا جرمانہ ملے گا۔
      • کچھ اصولوں کا تقاضا ہے کہ سنیپ بننے تک تمام کھلاڑی متحرک رہیں۔
      • کچھ لیگز میں ، کھلاڑی اسکریمیج لائن کے متوازی یا اس کے پیچھے جا سکتے ہیں۔
    3. پاس کریں یا گیند کے ساتھ چلائیں۔ سنیپ کے بعد ، کوارٹربیک کو اختتام زون کی طرف دوڑنے کے لئے گیند کو کسی دوسرے کھلاڑی کو دینا ضروری ہے۔ تاہم ، اگر وہ ٹیم کے ساتھیوں کو نشان زد کرتا ہے تو وہ اسمتھ لائن کے پیچھے والے کھلاڑی کو بھی گیند دے سکتا ہے یا حملے کے لئے اس کے ساتھ دوڑ سکتا ہے۔ تاہم ، جیسے ہی وہ سکیممیکیج لائن کو پار کرتا ہے کوارٹر بیک اب نہیں گزر سکتا۔
      • کسی ڈرامے کے دوران صرف ایک فارورڈ پاس کی اجازت ہے۔
      • اسکرمیمج لائن کے پیچھے کسی دوسرے کھلاڑی کے پاس گیند کو پاس کرنا آگے کے پاس کا حساب نہیں کرتا ہے۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ دوسرا کھلاڑی گیند کو کسی ساتھی کھلاڑی کے آگے پھینک سکتا ہے ، جب تک کہ وہ "خط و کتابت" کو عبور نہیں کرتا ہے۔
      • پسماندہ پاس اپنی مرضی سے کیا جاسکتا ہے۔
      • جب آپ اختتام زون سے پانچ گز کے فاصلے پر ہوتے ہیں تو ، آپ کو صرف اس صورت میں اسکور کرنے کی اجازت ملتی ہے جب اختتام زون کے اندر کسی کھلاڑی کو پاس بناتے ہو۔ اگر آپ اس فاصلے پر ہیں تو آپ کو اسکور کے لئے فیلڈ کے اس حصے پر حملہ کرنے کی اجازت نہیں ہے۔
    4. کم سے کم دس گز حاصل کرنے کی کوشش میں چار نیچے پھینک دیں۔ کامیابی کے بعد ، اگلے نیچے پہلی بار پھر ہوگا ، جس میں دس گز جیتنے کے لئے مزید چار مواقع ہیں۔ مخالف اینڈ زون کی طرف پیش قدمی کرتے رہیں۔
      • جب کوئی ٹیم چار گز میں دس گز حاصل کرنے میں ناکام ہوتی ہے تو ، وہ مخالف سے اپنا قبضہ کھو بیٹھتی ہے۔ دوسری ٹیم جارحانہ مہم کا آغاز ٹیم کے بولی سے ہارنے والی آخری لائن سے کرے گی۔
    5. صحیح حالات میں ڈوبنا۔ تین اتار چڑھاؤ کے بعد ، آپ کے ذیل میں موجود اختیارات کا تجزیہ کرنا ضروری ہے۔ اگر آپ کو لگتا ہے کہ آپ دس یارڈ لائن - جو ہر پہلے نیچے کے شروع میں گنتی جاتا ہے ، کو منتقل کرنے کے لئے مطلوبہ گز جیتنے کے قابل ہو جائیں گے ، عام طور پر کھیلنا جاری رکھیں ، پاس بناتے ہو یا گیند کے ساتھ دوڑتے ہو۔ تاہم ، جب یہ شبہ ہے کہ وہ ایسا نہیں کر سکے گا تو ، ککر کو لازمی طور پر ایک پونٹ ادا کرنا پڑے گا ، جہاں گیند کو زیادہ سے زیادہ اونچائی اور فاصلہ حاصل کرنا ہوگا ، جس سے وہ اپنے ساتھیوں کو حریف کھلاڑی سے رجوع کرے گا جو پکڑے گا اور اس کے آغاز میں ہی ہوگا۔ ان کا دفاعی میدان۔ punt کرنے کا انتخاب کرتے وقت:
      • تمام کھلاڑیوں - کِکر کی رعایت کے ساتھ اسکریمیج لائن کے ساتھ کھڑا ہونا ضروری ہے۔
      • سنٹر پلیئر کو گیند کو ککر پر لینا چاہئے۔
      • سنیپ کے بعد ، ٹیم کے ساتھی مخالفین کو ککر کی گیند چوری کرنے اور جوابی کارروائی کرنے کے قابل ہونے سے روکنے کے لئے خط و کتابت کا خط عبور کرسکیں گے۔
      • ڈرامے کو جیسے ہی پونٹ کے بعد روک دیا گیا ، اس کا رابطہ کسی بھی کھلاڑی سے اور پھر گراؤنڈ سے ہوتا ہے۔

    طریقہ 4 کا 4: دفاع کرنا

    1. روکیں اور حریف کو گیند سے محروم ہونے پر مجبور کریں۔ جب بھی موقع ملے دفاع کو حملے میں بدل دیں۔ اگر ممکن ہو تو ، دوسری ٹیم کے تیار کردہ پاسوں کو روکنے کی کوشش کریں اور براہ راست اپنے اختتامی زون میں دوڑیں۔ اس کے علاوہ ، اگر دوسری ٹیم کا کوئی کھلاڑی بغیر کسی حرکت کیے گیند کو گرا دیتا ہے ، تو آپ اسے پکڑنے کی کوشش کر سکتے ہیں تاکہ قبضہ آپ کی ٹیم میں واپس آجائے۔
      • جب کسی دفاعی اور حملہ آور کھلاڑی نے ایک ہی وقت میں پھینک دی گئی گیند کو پکڑ لیا تو ، یہ حملے کے قبضے میں ہوگا۔
      • جیسے ہی گیند پھینک دی جاتی ہے اور پاس ہوجاتا ہے ، گیند کے وصول کنندہ کے ساتھ کسی بھی طرح کی جسمانی مداخلت دفاعی ٹیم کے خلاف دس گز کا جرمانہ شمار ہوگی۔

    اشارے

    • چونکہ پرچم فٹ بال امریکی فٹ بال پر مبنی ہے ، اس لئے فاصلے عام طور پر صحن میں لکھے جاتے ہیں۔ 1 یارڈ 0.9 میٹر کے برابر ہے ، جس کا مطلب ہے کہ پیمائش کو بالکل بدلنا یا صرف 1 میٹر تک گول کرنا ممکن ہے۔

    انتباہ

    • اگرچہ پرچم فٹ بال میں جسمانی رابطہ بہت کم ہے ، لیکن کھلاڑی ٹھوکریں کھا سکتے ہیں ، ٹکرا سکتے ہیں اور اتفاقی طور پر خود کو زخمی کر سکتے ہیں۔

    ضروری سامان

    • امریکی فٹ بال یا رگبی بال
    • ربن کے ساتھ ربن یا بیلٹ
    • کھیل کے میدان
    • اسٹاپ واچ
    • شنک (اختیاری)
    • سپرے پینٹ (اختیاری)
    • فاصلہ میٹر یا اسی طرح کا آلہ (اختیاری)

    وٹامن سی ، جس کو a corbic ایسڈ بھی کہا جاتا ہے ، پانی میں گھلنشیل اینٹی آکسیڈینٹ ہے جو جسم کے ذریعہ لوہے کے جذب کو آسان بنانے کے علاوہ انفیکشن کو کنٹرول کرنے اور آزاد ریڈیکلز کو بے اثر کرنے میں مدد کر...

    عضو تناسل پر سوراخ رکھنا آپ کی جنسی زندگی کو بہتر بنانے اور خود اعتمادی بڑھانے کا ایک بہترین طریقہ ہوسکتا ہے ، اس کے علاوہ ، ان لوگوں کے لئے بھی بہتر حل ہے جو سوراخ کرنا چاہتے ہیں ، لیکن جو خاندانی یا...

    ہم آپ کی سفارش کرتے ہیں